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Inspiration für den Unterricht: CS-basierte Kartonkreationen

Kim Wilkens, Ed.D. Education and Outreach Director an der School of Education and Human Development der UVA, und Mariana Arboleda, kolumbianische Forscherin, stellten kürzlich ihren Workshop bei SIPECO an der Universidad del Norte in Barranquilla, Kolumbien, vor. Ihr Ansatz zur Barrierefreiheit hat uns so gut gefallen, dass wir um weitere Details gebeten haben!

Classroom Inspiration: CS-Powered Cardboard Creations

Summary ✨

Erfahren Sie, wie Pädagogen Karton und kostengünstige Herstellung verwenden, um Informatik auf spielerische und praktische Weise jenseits von Bildschirmen zum Leben zu erwecken. Beim SIPECO 2025 Workshop in Kolumbien arbeiteten Lehrer, Studenten und Forscher mit der mehrsprachigen Robotikplattform Roversa und den Kartonbauwerkzeugen von Makedo zusammen:

Durch Pappkonstruktionen haben diese Pädagogen grundlegende Konzepte der Informatik wie Algorithmen, Sequenzierung und Fehlersuche erforscht, indem sie interaktive Papproboter, Rampen und kreative Designs gebaut haben. Damit haben sie bewiesen, dass Computational Thinking für Lernende überall erschwinglich, inklusiv und freudvoll sein kann.

Kim Wilkens, Ed.D. Education and Outreach Director an der UVA School of Education and Human Development, und Mariana Arboleda, kolumbianische Forscherin, haben kürzlich ihren Workshop auf der SIPECO an der Universidad del Norte, Barranquilla, Kolumbien, vorgestellt. Wir waren von ihrem Ansatz zur Barrierefreiheit so begeistert, dass wir um weitere Details gebeten haben!

CS-gestützte Kartonkreationen auf der SIPECO 2025

Wie können wir Informatik (CS) für jeden Schüler zugänglich machen? Manchmal liegt die Antwort nicht im neuesten High-Tech-Gadget – sondern in Ihrer Recyclingtonne.

Auf der SIPECO 2025 (Iberoamerikanisches Seminar für Computational Thinking) haben wir genau diese Idee in einem interaktiven Workshop mit dem Titel „CS-gestützte Kartonkreationen“ erforscht. Gemeinsam mit Pädagogen, Forschern und Studenten aus ganz Lateinamerika haben wir neu überlegt, wie man Computational Thinking mit einfachen Materialien, Kreativität und Zusammenarbeit zum Leben erwecken kann.

Jenseits des Bildschirms

Allzu oft wird die CS-Ausbildung mit Bildschirmen und teuren Geräten in Verbindung gebracht. Dieser Workshop stellte diese Annahme in Frage, indem er kostengünstige, taktile Werkzeuge wie Karton und Makedo-Bausätze mit Roversa Robotics kombinierte, einer mehrsprachigen, lehrerfreundlichen Robotikplattform, die darauf ausgelegt ist, die CS-Ausbildung inklusiv, praxisnah und freudvoll zu gestalten.

Diese Zusammenarbeit zwischen Roversa und Makedo war absolut sinnvoll – beide basieren auf spielerischem Konstruieren, Zugänglichkeit und kreativer Problemlösung. Roversa erweckt Coding und Robotik durch eine anpassungsfähige, offene Plattform zum Leben, die mit den Lernenden wächst. Makedo hingegen verwandelt recycelten Karton in ein Baumaterial, das zum Experimentieren, zur Vorstellungskraft und zur Iteration einlädt. Zusammen bieten sie eine effektive Möglichkeit, die Schnittstelle zwischen Ingenieurwesen, Design und Computational Thinking zu erkunden, während die Materialien erschwinglich und nachhaltig bleiben.

Der Workshop war auch Teil einer breiteren Initiative, die vom Global Center for Equitable Computer Science Education unterstützt wird, das darauf abzielt, Forschung und Praxis voranzutreiben, die die Informatikbildung weltweit inklusiver machen. Die Beteiligung des Zentrums unterstreicht, wie kreative, kostengünstige und mehrsprachige Ansätze – wie Roversa und Makedo – dazu beitragen können, Barrieren für die Teilnahme abzubauen und vielfältige Lernende zu befähigen, sich selbst als Schöpfer von Technologie zu sehen.

Die Teilnehmer entdeckten, dass Karton in interaktive Roboter, Rampen und künstlerische Kreationen verwandelt werden kann, die grundlegende CS-Konzepte wie Algorithmen, Sequenzierung und Bedingungen auf spielerische, sinnvolle Weise demonstrieren.

Modellierung der pädagogischen Praxis: Computational Thinking in Aktion

Der Workshop wurde bewusst so konzipiert, dass er zeigt, wie Pädagogen CS-Konzepte in praktische, projektbasierte Aktivitäten integrieren können. Anstatt nur über Codierung oder Robotik zu unterrichten, erlebten die Teilnehmer, wie Computerdenken auf natürliche Weise beim Bauen, Testen und Verfeinern ihrer Kreationen entstehen kann.

Zu den wichtigsten Lernelementen gehörten:

  • Algorithmisches Denken: Schreiben und Befolgen von Schritt-für-Schritt-Bauplänen.

  • Bedingungen: Erkundung der „Wenn/Dann“-Logik durch Rampendesign und Roboterverhalten.

  • Mustererkennung: Erstellen von sich wiederholenden Designs und dekorativen Elementen.

  • Zerlegung & Abstraktion: Definition von „Kartonfunktionen“ – wiederverwendbare Designelemente mit bestimmten Zwecken.

  • Debugging: Iteratives Bauen, wenn die Dinge nicht wie geplant liefen.

Am Ende rollten, drehten und tanzten die Kartonkreationen durch eine „Roboterparade“ (Comparsa de Robots) – eine freudige Demonstration, wie zugänglich und inklusiv CS sein kann.

Was wir im Raum erlebten

Neben diesen Kernelementen fiel uns auf, wie die Teilnehmer ihren eigenen iterativen Prozess selbst in die Hand nahmen:

  • „Ein Schritt“ neu definieren
    Bei der Arbeit mit dem Roversa-Roboter mussten die Teilnehmer selbst herausfinden, was ein einzelner „Schritt“ bedeutete. Auf dem Papier sind sechs Zoll ungefähr ein Schritt, aber da sie nicht auf einem Raster arbeiteten, entdeckten sie dies nur durch Testen, Beobachten und Verfeinern ihrer Anweisungen. Zu beobachten, wie sie ihren Bewegungscode debuggten, um die Straße erfolgreich zu absolvieren, machte den Lernprozess sichtbar – und spannend.

  • Designs, die der Realität entsprechen
    Viele Teams mussten ihre ursprünglichen Kartonkonstruktionen anpassen, als sie feststellten, dass Rampen, Wände oder dekorative Elemente den Weg oder die Steuerung des Roboters beeinträchtigten. Dies führte zu authentischen Designverfeinerungen: kleine Änderungen vornehmen, erneut testen und lernen, dass „schön“ und „funktional“ manchmal einen Kompromiss eingehen müssen.

Diese Momente fingen den wahren Geist des Computational Thinking ein – chaotisch, kreativ und auf Entdeckung basierend. 

Zusammenarbeit und Reflexion

Die Teilnehmer erzählten, dass ihnen besonders der kollaborative Aspekt beim Entwerfen und Testen ihrer Festwagen gefallen habe – die Zusammenarbeit, um Designherausforderungen zu lösen, Roboterbewegungen zu debuggen und kleine Erfolge auf dem Weg zu feiern. Die gemeinsame Freude am Gestalten schuf ein Gefühl der Gemeinschaft und des kollektiven Lernens, das dem ähnelt, was wir uns in Klassenzimmern wünschen.

Diese Überlegungen bekräftigten die Bedeutung der Gestaltung von Lernerfahrungen, die Teamwork, Kreativität und Problemlösung fördern – dieselben Fähigkeiten, die sowohl der Informatik als auch dem lebenslangen Lernen zugrunde liegen.

Warum es wichtig ist

Dieser Workshop verkörperte den Geist von „CS für Alle“ – er verband Gleichheit, Kreativität und Nachhaltigkeit. Durch die Verwendung kostengünstiger Materialien und eines offenen Designs verließ jeder Pädagoge den Workshop mit neuen Wegen, um Schüler als Macher und Problemlöser zu befähigen, unabhängig von Ressourcen oder Erfahrung.

Es war inspirierend zu sehen, wie Pädagogen, Forscher und Studenten aus ganz Lateinamerika ihre eigenen Perspektiven in die Herausforderung einbrachten – was bekräftigte, dass es bei CS nicht nur ums Codieren geht, sondern ums Denken, Kreieren und Verbinden.

Werden Sie Teil der Bewegung

Unsere Zeit an der Universidad del Norte und auf der SIPECO 2025 bestätigte die Bedeutung der Zusammenarbeit beim Aufbau einer gerechteren Zukunft für die CS-Ausbildung. Schließen Sie sich dem Global Center for Equitable Computer Science Education an, um diese Arbeit zu erweitern – Klassenzimmer zu verbinden, Ressourcen zu teilen und Erfahrungen zu gestalten, die CS für alle zugänglich, kreativ und inklusiv machen. 

Gastautoren:

Kim Wilkens, Ed.D., ist Bildungs- und Outreach-Direktorin an der School of Education and Human Development der UVA, wo sie Initiativen leitet, die Forschung, Praxis und Innovation in der K-12-Informatikbildung miteinander verbinden. Sie ist außerdem Mitbegründerin und CEO von Roversa Robotics, mit dem Ziel, STEM und CS einfach zu lehren und spannend zu lernen, mit einer Robotikplattform, die für jedes Klassenzimmer gebaut ist.

Mariana Arboleda ist eine kolumbianische Forscherin, die untersucht, wie Lehrkräfte Data Science und Computational Thinking in ihren Klassenzimmern zum Leben erwecken. Sie ist Teil des Global Center for Equitable Computer Science Education mit dem Ziel zu verstehen, wie Informatikbildung für jeden von der frühen Kindheit bis zum Erwachsenenalter gerecht und zugänglich gemacht werden kann.

 
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